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宵闇迫る夕暮れ、家路を急ぐ君は
普段あまり立ち入らない裏通りに足を踏み入れた。
すると--。
「きゃーーーーー!!」
路地の方から場違いな甲高い女の子の悲鳴が--。
ドサッ--。
倒れた上半身だけが路地の影から僅かに確認できる
『あの制服...うちの...?』
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さあ、あなたならどんな行動をとりますか?
っと、いきなり???連発な始まりでスミマセン><
でもちろっと考えてみてください
オープニングのような状況になった時あなたならどんな行動をとりますか?
.........。
そうですよね、あまりにも漠然としすぎて判断しかねますよね
それに自身の立場や境遇によっても行動が変わってきますしね
例えば、
・実はあなたは日夜悪の組織と戦う正義のヒーローだ!
・なぜか行く先々で殺人事件に出くわす少年(青年)探偵?!
・昼間告白した彼女にこっぴどくふられ傷心の思いで家路を急い高校生
という具合にそれぞれキャラクターの設定があれば
どう行動するかの判断もつきやすくなるんじゃないでしょうか?
そうこれがロールプレイングゲームのロール=役割の部分
各キャラクターはゲーム内で決められた役割(設定)を与えられ
その役割に沿ってどんな行動をとるか判断していくわけです。
いくら自由度が高いといっても、
キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
動かしている本人は満足かもしれませんが
他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。
宵闇迫る夕暮れ、家路を急ぐ君は
普段あまり立ち入らない裏通りに足を踏み入れた。
すると--。
「きゃーーーーー!!」
路地の方から場違いな甲高い女の子の悲鳴が--。
ドサッ--。
倒れた上半身だけが路地の影から僅かに確認できる
『あの制服...うちの...?』
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さあ、あなたならどんな行動をとりますか?
っと、いきなり???連発な始まりでスミマセン><
でもちろっと考えてみてください
オープニングのような状況になった時あなたならどんな行動をとりますか?
.........。
そうですよね、あまりにも漠然としすぎて判断しかねますよね
それに自身の立場や境遇によっても行動が変わってきますしね
例えば、
・実はあなたは日夜悪の組織と戦う正義のヒーローだ!
・なぜか行く先々で殺人事件に出くわす少年(青年)探偵?!
・昼間告白した彼女にこっぴどくふられ傷心の思いで家路を急い高校生
という具合にそれぞれキャラクターの設定があれば
どう行動するかの判断もつきやすくなるんじゃないでしょうか?
そうこれがロールプレイングゲームのロール=役割の部分
各キャラクターはゲーム内で決められた役割(設定)を与えられ
その役割に沿ってどんな行動をとるか判断していくわけです。
いくら自由度が高いといっても、
キャラクターが好き勝手な行動ばかりしていたら
動かしている本人は満足かもしれませんが
他の参加者にはつまらないものとなってしまいますもんね。
あくまでもロールプレイング"ゲーム"であり
"ゲーム"には勝敗がつきものです。
ではロールプレイングゲームにおける"勝ち"とはいった いなんなんでしょう?
極端な言い方をすれば
「いかに上手くゲームをプレイできたか」=「参加者全員がいかに楽しめたか」だと思います。
ゲー ムが終った時に参加者全員が「面白かった」「楽しかった」と思えれば
ゲームに勝利したことになり
逆に「面白くなかった」「つまらなかっ た」という感想になれば
ゲームに負けたと言えるんじゃないかと思います。
なのでロールプレイングゲームでは
参加者全員で協力して 楽しく盛り上れるプレイを心掛けることが最も重要だったりします。
この全員で協力してという部分にロールプレイングゲームの楽しさの本質
コ ミュニケーションツールとしての面白さが隠されているように思います。
次回はそんなキャラクター同士の協力(掛け合い)って部分に触れて いければと思います。
"ゲーム"には勝敗がつきものです。
ではロールプレイングゲームにおける"勝ち"とはいった いなんなんでしょう?
極端な言い方をすれば
「いかに上手くゲームをプレイできたか」=「参加者全員がいかに楽しめたか」だと思います。
ゲー ムが終った時に参加者全員が「面白かった」「楽しかった」と思えれば
ゲームに勝利したことになり
逆に「面白くなかった」「つまらなかっ た」という感想になれば
ゲームに負けたと言えるんじゃないかと思います。
なのでロールプレイングゲームでは
参加者全員で協力して 楽しく盛り上れるプレイを心掛けることが最も重要だったりします。
この全員で協力してという部分にロールプレイングゲームの楽しさの本質
コ ミュニケーションツールとしての面白さが隠されているように思います。
次回はそんなキャラクター同士の協力(掛け合い)って部分に触れて いければと思います。
わかってきましたョ。
シナリオがあるけれども、
アドリブで台詞やアクションしなければならない
演劇のようなカンジ、でしょうか…。
うんうん
ワタシもそう思う…
せやけどホントに場を乱すやつとかおっても
シナリオに大きく変化してくるから
メンバー選びも大変そうぢゃない!?
vol.2でも触れた
「イメージとしては参加者同士が即興劇を演じているって感じに近いでしょうか。」
の部分ですね。
出たな!シナリオクラッシャー!!
っと、ネタはさておき、そういう不安感ってやっぱり考えちゃいますよね。
意図的なシナリオクラッシャーは別として
TRPG初心者だったりすると
どう行動すればいいのかわからなくて右往左往
行動が決まらずシナリオが進まなかったり、
逆に突飛すぎる行動とか無意味な行動を繰り返してしまったりとか。
でもその点のフォローはゲームシステム上しっかりとられています。
次々回の内容にも少しかぶるのですが
シナリオの進行やルール上の判定では
GM(ゲームマスター)に大きな権限が与えられています。
GMはゲームのシナリオ内容をあらかじめ知っていますし
GM=司会進行役であり審判役でもあるので
あまりにもストーリー展開上(もちろんゲームのルール上)無理な行動
そぐわない行動は却下できます。(もちろんアドバイスや相談は十分した上で)
それに意図的で悪質なシナリオクラッシャーにはゲームから退場させる権限もあったりします。
って、まあ、そんなことは余ほど極端な場合しかないでしょうけどね。
あ、でもゲームのコンベンションやイベント等では
全く無いとは言えない面もあるのは…げふんげふん。
ま、カジュアルプレイの場合は身内や友人知人同士で遊ぶことになるので
そこまで心配する必要はないと思いますけどね。
ネタ部分ではある程度お約束な世界だったりしますし!
それに身内だけで長く遊んでいるとどうしても行動パターンが決まってくるというか
キャラクターや役割は別なのに似たような行動をとってしまったりするんですよね
プレイヤーの性格とかやっぱり出ますし^^;
だもんで、初めてTRPGをやるプレイヤーさんとか
経験者だけど初対面の人とかと一緒にプレイすると
あ~こういう考え方もあるのか~とか良い意味で驚きがあっていいものです。
この辺はTRPGだけではなく各種の遊びや趣味の分野でも同じだとは思います。